1. なぜ「おやこでリズムえほん」を創ることになったのでしょうか?

当初は大人向けのアプリを2つ、子供向けのアプリを1つ、計3つのアプリを創ることにしていました。いずれも教育分野です。企画が進んでいく中で、当時5名の社員に対して、3つに対してリソースを割くのではなく、1つに集中した方がいいという判断に至りました。

社内でも様々な意見が出ましたが、当時はアプリランキングを見ていても、ほとんどが語学習得といった大人向けのアプリだったので、どこもやっていないアプリをリリースし、勝負しようという考えで子供向けのアプリ一筋で勝負することにしました。

このアプリが想定以上のダウンロード数を記録し、その後も低年齢向けのコンテンツの開発を続けました。

低年齢向けのコンテンツであれば、文化的に少しテイストを変えればどこの国でもニーズがあり、海外に目を向けるきっかけにもなりました。

より海外にチャレンジできるプロダクト作りを意識したのは「Gocco」です。チュートリアルがなくても、誰でも遊ぶことができるデザイン・UIになっています。

また、アプリを量産するのではなく、1つのアプリに対して提供楽曲を増やすなど、継続的な機能追加でユーザーの満足度を高めることを意識しています。

2.どのような経緯でCTOになられたのでしょうか?

当初はフリーランスとしてコミットしていました。フリーランスとはいえ、その頃もほぼ100%の時間・力を割いてフルタイムで働いていました。

その後、社員になり、CTOになりました。当時は社員数5名の小さな会社でしたので、モノづくりの会社として技術者のトップはいた方がいいんじゃないかという程度のきっかけで就任しました。

3. 谷川様が入社されて、どのような開発体制の変遷があったのでしょうか?それに伴うご自身の役割の変化はございましたか?

開発体制の変遷は?

モノづくり、開発力を大切にしているので、創業当初から素晴らしいエンジニアと仕事ができることが一番だと考えています。当初から、私以外にもフリーランスを抱えており、今も続けて働いてくれている方もいます。

弊社は、事業にコミットしていれば、契約形態や働き方を規制しないという方針です。常駐にこだわることもありません。働き方をエンジニアの方の要望に合わせて一部妥協すれば、素晴らしいエンジニアと仕事をすることができます。

自身の役割の変化は?

当初はPerlエンジニアとして手を動かしていました。バッグエンドをやりつつ、Objective-Cを使用してアプリを作ることもしました。

マネージャー的な役割を担うようになり、どうしたらいい製品を生み出すことができるのか、そのためには関わっているエンジニアに何を求め、与えるのかというところを考えるようになりました。

CTOになってからは、採用活動や、外に向けての発信・宣伝活動も仕事の一部に含まれてきました。今でも一部手を動かして開発に携わることもありますが、エンジニアたちがプロダクトを作ることに集中できるように、抜け落ちる仕事を拾うようなイメージです。

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